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Maya渲染教程:商业产品灯光应用技巧

作者:iiimaya 发布时间:2013-07-16

''我以实际拍商业产品的打灯原理,搬到cg应用来做一个教程。本人用了MAYAmental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。  由于今次是第一篇教程讲lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。

场景设定
  拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种,我今次会讲间接照明在反光物品上的应用.因为反光物品如用直接照明,会令到对比过强,使用间接照明就能够给予物品柔和的质感,也可以柔化阴影.
  以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置:
设置解说:
  1.背景通常用一张弯曲的白纸,这样就可以避免看见墙及地面的交界线,而且给人一种自然舒服的感觉.
  2.左边有一块反光板,实际拍摄也只是用普通的白色纸板,MAYA里我用了纯白色的Lambert材质,和背景是一样的.
  3.右边的柔光灯是这个场景的主光源,我在MAYA里用一个shader代替.
  创立一个Lamert材质
Ambient设为0.1
  在ColorIncandescence连接Ramp
  Ramp的类型改用Circular Ramp
  把颜色改为中心白色,外围灰色
  玻璃材质:
  今次的产品是一个玻璃瓶,所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
  在mental ray materials里面,建立一个dielectric material*
  Col就是材质本身的颜色
再渲染一次,下图: (渲染时间0:41s)

还觉得比较暗... ...render setting,Final Gather attributeSecondary diffuse bounces勾选. Secondary diffuse bounces的意思就是把光源照着的地方,会产生bounce light的效果,如果对象有颜色的话,也会产生color bleeding的现象.
  设定如下图:

再来吧!渲染时间0:42s


.....地面的阴影怪怪的.....蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色麻?没错,我们再把render setting调教一下.
  把Trace depth改为4, Trace reflectionTrace refraction2

渲染时间0:43s

有一点点效果吧....不过好像不够
  今次把Trace depth改为8, Trace reflectionTrace refraction4
  Ior (Index of Refraction)折射率,根据真实的玻璃折射率,我在这里改做1.65
  * dielectric material在物理及material science的确存在的, dielectric就是不导电的物质(玻璃,水及多种液体),不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同,而有不同程度的反射.引用Fresnel's formula (dielectric材质就是以这条公式计算),当光子入射角为直角时,就会以传动的方法在表面带走光能;而入射角越接近0,就会反射越强.这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱,而侧边的反射是最强.
  另外有人会问,很多人是透过水而触电致死,为什么是不导电的物质呢?
  以物理上,纯水....就是H2O,有一种两极化的特性,遇上电流就会另到极性增强,而抵销了电场.但是H2O液化时有另一种特性,离子会变成不稳定状态(ions: OH- & H+),现实中的水也会带有杂质(不同的金属物质),所以是高导电性.但是结了冰就是不导电体.
  好!又回到MAYA里面,场景设置好,跟着就用mental ray render试试看,render setting的渲染器设为mental ray. Quality presetsproduction,跟着打开Final Gather attribute,勾选Final gather项目.渲染来看看.
  别外,请将render options内的Enable Default Light关掉


 很暗吧!!我们把柔光灯再弄光一点... ...白色不是已经最光吗?当然不是,哈哈XDDD
  再打开Ramp attribute,点选白色控制点的Selected Color,color chooser,如果你看见是RGB模式的话,就改为HSV模式,然后把V的数值改为3.5

清楚看见蓝色的阴影吧,有时候遇到透明的对象,就要懂得ray trace的计算方法,附上MAYA menu中的插图:
  图中的数字就是计算ray trace时的数目

现在渲染出来的背景有一些点,这是因为Final gather rays不够,Final gather rays改为400:

渲染时间1:14s


渲染时间长了,不过还有细少的杂点,Final gather rays改为1000:
  渲染时间1:55s


效果好了很多,不过渲染时间大大增加了.其实我们可以个别调整Final gather rays的数目,我们先来分析场景吧!
  在render setting,Final Gather attributeEnable map visualizer勾选

渲染一次之后,你在场景中就会看见很多红点

这样就可以分析场景中Final gather rays的分布情况.
  现在我们知道背景是面积最大,需要最多rays,就选择背景,打开attribute editormental ray项目里有一栏叫做Final Gather Override,勾选它, Final gather rays改为1000.另外我在Min RadiusMax Radius设置了数值,这个数值是跟据我的场景中的大小来计算.现在这个场景的大小是130个单位, Max Radius数值是场景单位的10%,Min Radius数值是Max Radius10%,如图:

跟着可以将Final gather rays改回400
  渲染时间1:35s

呵呵,省回了20,如果制作大场景时,懂得灵活运用,必定省回不少时间!
  这一个设置,大家可以因应情况作出改变.举例我觉得右边光位太贴边,那我把柔光灯的位置移前一点,现在右方多了一条黑边,而且光影位置也有些不同.因为移前了柔光灯的原故,所以我把它收窄了少许,以免反射的影像过大.还有一点要注意,之前提到的dielectric material特性,正面的反射会比侧面少,所以把柔光灯再弄光一点,白色的HSV - V数值增加为5.

第一个灯光设置

第二个灯光设置


最后我附上一些常见物质的折射率( Index of Refraction)给各位参考:
  物质折射率
  Vacum 1.0
  Air 1.00029
  Ice 1.31
  Water at 20 C 1.33
  Acetone 1.36
  Ethyl alcohol 1.36
  Sugar solution (30%) 1.38
  Fluorite 1.433
  Fused quartz 1.46
  Glycerine 1.473
  Sugar solution (80%) 1.49
  Typical crown glass 1.52
  Crown glass 1.52-1.62
  Sodium chloride 1.54

Polystyrene 1.55-1.59
  Carbon disulfide 1.63
  Flint glass 1.57-1.75
  Heavy flint glass 1.65
  Extra dense flint 1.72
  Methylene iodide 1.74
  Sapphire 1.77
  Rare earth flint 1.7-1.84
  Lanthanum flint 1.82-1.98
  Arsenic trisulfide glass 2.04
  Diamond 2.417

(via:MAYA教程网)















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