出 版 社:人民邮电出版社
出版时间:2012-01-01
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maya mental ray做ray amtch级的灯光雾
2013.07.15
在这篇MR的灯光雾教程里,全部是用MR CUSTOM SHADER来做,所以可以看到怎么用体积材质和MR的灯光.MR的体积材质是个不错的东东, MR的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个MR的灯光,用MAYA自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是RAY MATCH技术.(理解可能有错)
2013.07.15
打开一个建摸选择菜单windows(窗口)——>Rendering Editors(渲染编辑器)——>Hardware render Buffer(硬件渲染)
2013.07.15
首先,我们需要建立一个简单的室内场景:建立一个立方体Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上进行一定的放缩并且增加subdivision到6 4 10得到如图结果。
2013.07.15
ok,我们已经决定使用3.5左右的Exponen,不过目前为了不让场景太暗以至于影响我们观察GI的效果,我们先将Exponent值设为2.8,稍后在GI调节完毕并且准备加入FG(Final Gather)的时候,我们再将Exponent调回3.5。 你也许会问,改变Global Illumination Photons(光子数量)会得到怎样的结果,看看这组图片你就会明白。
2013.07.15
当物体在曝露在白天的户外的话,它们主要可能受到两种光照的影响,即蓝色的天光和金黄色的太阳光(天光是由于阳光穿过空气的过程中被气流多次折射并且被空气中的细微悬浮物漫放射所形成的),阳光可以通过简单的光源来模拟,天光可以通过一个包围场景的巨大球体来模拟,不过我们怎样让这个巨大的球体来对物体产生照明效果呢?
2013.07.15
MAYA是一种十分灵活的三维制作软件,它的灵活性主要表现在功能强大的MEL和那无所不能的节点连接上。本文要介绍一种利用MAYA来制作类似于音波表的效果。
2013.07.15
在网上发现一篇好文章,赶紧翻译了出来,与大家分享。希望大家喜欢! 这里将要介绍如何用maya的动力学和lattice边形器实现物体的熔化效果。
2013.07.15
1做物体与粒子碰撞特效时,我们要追求好效果,要求粒子必须发射到精确的位置。比如剑在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的灰尘和小石子,一个人走路时,脚带起来的尘土等等。
2013.07.15
本例向朋友们介绍如何在3ds MAX中制作二维卡通材质的三种方法,主要包括场景照明、使用轮廓线以及上述两者的结合,适用于任意版本哦,希望能给朋友们带来帮助~~